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    我有網:虛擬大生意

    時間:2006-01-12 瀏覽:3252次 + 打印

      2005年11月28日,國內網游旗幟性企業盛大忽然宣布:旗下《熱血傳奇》等四款大型MMORPG游戲向用戶免費開放,不再收取游戲時間費用。消息一出,游戲產業風云突變,業內人士猜疑紛紛,不同的人從中看到了不同的希望與失望:有的認為這是盛大的幾款產品已經到了生命盡頭,還有人認為這是盛大出于擴大用戶群的目的。

      “這是一件大事。盛大會不會進入虛擬物品的交易?盛大的這一舉措會不會帶來整個產業的洗牌?”北京中關村附近的西屋國際公寓里,前卓越網副總裁、現我有網總裁陳年,由于網游領域領導性廠商的突破性新舉措而備感壓力與振奮:“至少這說明我們的方向選擇是正確的,盛大也有可能會進入虛擬物品的交易這一領域。”

      以時間換時間

      據有關資料介紹,“在目前全球最火爆的網絡游戲《魔獸世界》中,一個60級虛擬人物在中國虛擬物品交易網站上的成本價格至少是2000元人民幣,當然你也可以把它折換成游戲中的虛擬金幣——大概是1萬個——因為人民幣與‘魔獸幣’的‘匯率’最近一直穩定在1:5左右。”

      獲得游戲中的游戲幣或裝備,以提升自身法力、贏得眾人認可,這是很多游戲玩家的夢想。圍繞著游戲幣或裝備的生產、銷售、購買,因此也正在形成一個巨大的產業。這就是所謂的“網絡游戲第二市場”或“網絡游戲增值市場”。在韓國,網游第二市場的交易額在2004年就超過了游戲運營商。在中國市場上,這種虛擬物品的交易其實也并非始自2005年,但其規模化、組織化、陽光化卻是2005年的事情。

      “我們的商業模式說起來也很簡單,就是以時間換時間。”陳年這樣總結我有網的商業模式:“一邊是有著強烈的購買需求、有支付能力,卻沒有時間去練級打怪的上班族,另一邊是分散或有組織地生產游戲幣或裝備的個人、工作室、小公司,他們要付出大量的時間。這是一個分散的市場,而且由于各種原因,還被人們認為是不那么光彩的市場。我們所做的,就是為供需雙方提供平臺,讓一方的時間能夠轉移給另一方。”

      代練的個人或公司獲取到游戲幣后,轉給我有網這樣的代理公司和銷售平臺,由他們再轉售給需要游戲幣或裝備的玩家。這本是一個簡潔明了的生意模型,但當中國電子商務的標志性人物之一陳年出現在那些游戲幣的生產商面前時,他結結實實地被震動了:

      首先是規模之大出人意料。陳年到西南、江浙、東北跑了一圈下來,就曾數次遇到有幾百臺甚至上千臺機器一起生產游戲幣的場面。陳年去浙江某縣的時候發現,縣領導實際上也很鼓勵這樣的事情,因為無所事事、在大街上閑逛的年輕人忽然少了。其次是那些年輕人普遍都對他的到來感到新鮮和驚訝:在謹慎的約見之后,那些年輕人不免會想,“陳年都來做這個了,看來我們的事情是正大光明的。”

      “除了讓大家體驗到游戲的快樂,我更希望打游戲的人能夠賺錢!另外,這也是一個相互介紹、依靠口碑的熟人經濟,我們自己一定要說到做到,這樣才能獲得玩家認可和信任!”陳年這樣簡潔地表述自己的想法。

      就在成立之后的幾個月里,陳年的我有網已經開始賺錢。“我們沒有太多的資金壓力,融資的原因一是由于花沒了,二是由于想擴大業務,我們屬于第二種情況。”最初時陳年認為這件事情只要融資一兩百萬美元就差不多了,但現在的他已經看到了這一市場的巨大潛力,“這將是一個千萬美元級別的融資。”

      虛擬物品交易的產業鏈

      陳年到東北某地與游戲幣的生產商接洽時發現,那些從農村招聘的青年人通過打游戲賺到的錢,居然要比正式工人還多。這樣一個發現讓陳年相信:雖然社會上對打網絡游戲有一定的偏見,這些生產商自己也覺得這門生意有點暗無天日,但他們通過賺取裝備和游戲幣來獲得收入,跟在卓越的書庫里搬書沒有什么差別。“別的不說,這首先是一個創造了巨大價值的產業,除非明令禁止。”陳年如此表態。

      實際上,即使已經在IT領域從業多年,陳年最初也并不清楚有這樣一個行業存在,而且陳年的我有網也并不是最早進入這一領域的企業。但2005年的陳年和他的我有網,卻儼然已經有了領先者的姿態,他們判定自己已經站在了產業潮頭。事實果真如此嗎?

      當年網絡游戲運營商盛大與游戲開發商Wemade就《傳奇》進行的交鋒還歷歷在目,而今當初的革命者游戲運營商卻已轉變為了被革命者,這一次的革命者變成了后起的虛擬物品交易商。前段時間雷軍與陳年之間的一段對話因此顯得意味深長:

      雷軍:“為什么金山作為游戲運營商自己不能做虛擬交易?”陳年:“因為那無異于自殺。”雷軍:“那就是我們的日子好壞都不影響你們賺錢了?”陳年:“一點沒錯。”

      其中原因當然不是游戲運營商不愿意進入虛擬物品交易流域,而是由于他們的產業位置所決定的:作為極端擔心出現虛擬物品糾紛的運營商,在虛擬物品交易問題上所能選擇的最佳路線大概也只能是陳天橋所表述的“我們不支持,不鼓勵,不提倡,也不反對”。

      目前國內網游市場正面臨著產品嚴重同質化、政府力推防沉迷系統等新形勢。壓力下的游戲運營商該向何處突圍?不斷加快開發和引進網游產品的速度是一個很容易想到的途徑,另一途徑可能就是要涉足虛擬物品交易了,其情形也許多少有點類似于電信領域從SP向CP的轉變。

      這樣的轉變也許已經為期不遠。目前國內網游市場份額基本被盛大、網易和九城等幾家公司所瓜分,盛大的免費策略必將迫使網易、九城等大小對手們迅速作出反應,很多人預測,如同韓國網絡游戲走過的路那樣,“網絡游戲免費、增值服務收費”也必將是未來我國網絡游戲產業的主流模式。陳年也預言說:“還會有來自不同領域的新力量進入這一領域,我相信一年之后,這一市場的格局就將明確化。”

      陳年新事

      說起網絡游戲中的頂峰體驗陳年如同很多游戲玩家一樣津津樂道,從《中國圖書商報》時的文化交流,到卓越網的電子商務高管,在到今天虛擬物品交易的掌門人,陳年的角色一變再變。

      在卓越網時的陳年,還會為一本書的折扣價而去跟出版社談判,或是為網站上的一幅圖而跟美編一起討論、挑選,但現在的陳年已經放手讓員工去做這些具體事情了,他關注更多的是企業戰略和外部資源。從卓越網那樣的600人的大型網絡公司到我有網這樣的只有十多人的小網絡公司,從B2C平臺到截然不同的游戲領域,2005年的陳年跨出了一大步。

      “別人總在討論Web2.0,我聽來聽去,那我們肯定也是Web2.0了啊,因為Web2.0無非是大眾參與、無中心和信息海洋。我們現在的游戲幣的生產商和購買者,也都是無數的網民啊。”陳年在他算不上寬敞的辦公室里顯得非常開心和放松。

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